チームレースに大事そうなこと

個人的解釈を含みます 間違っている可能性もあるのでそれを念頭に

適正を見直す

特に現状メンバーが少ない短距離、ダートに起こりがちですが距離、馬場適正がBの子をレースメンバーに起用している時点でステータスに10%のデバフを背負ってのスタートです(情報ソース 脚質、馬場、距離の適性補正について | ウマ娘 査定置き場 – ゲームウィキ.jp (gamewiki.jp) 様より)

短距離にマルゼンスキーやダートにオグリキャップ エルコンドルパサー ついでにハルウララもマイル適正が素でB(現在ダートレースはマイル戦のみ)のため継承では青因子より赤因子を優先させて適正をAまでは必ず持っていきましょう

可能ならバ場適正か距離適性をSまでもっていけるとより強いウマ娘になりますが厳選必須なので運がよければ程度で

パラメーターを見直す 最優先 スタミナ

レース結果なんとなく飛ばしている人多いと思いますが毎回こいつ順位悪いな?と思うウマ娘がいればその子はたいていスタミナ不足です

レース終了後の勝敗画面から全レース結果→各レースを押せば詳細を確認できます 相手のウマ娘ならともかくNPCのウマ娘にすら負けてる場合はスタミナ足りていません

ここで重要なのは今回出走したレースの距離です 

例えば中距離レースであれば2000~2400メートルまであるわけですけど2200メートルレースでスタミナ不足が確認できればもちろん2400レースでは勝てる訳もないです

単純にパラメーターがスキル含めて足りないのかまではレースを全部見ないとわかりませんが7位以下を複数回確認した場合は作り直しましょう

ただし長距離に関しては2500~3600とかなり幅が広く全員3600用で作ると2500~2800程度にチューンされてる相手になかなか勝てなくなったりと一番悩ましい距離帯でもあります

ここは個人の運用戦略によるところなので一概に全員3600用に作ろうとはあまり言えない可能性があります

どれだけ余力を持たせるかが各人の判断によるステータスなので一概にこれといった数字を出すのが難しいところです

来週以降最上位ランク6に上がってからいろいろと考えようと個人的には計画しています

パラメーターを見直す スピードとパワーのバランス

チームレース当初はスピードさえ上げてれば速度だけで脚質問わずある程度勝てていましたがみんなが作成になれてきて現在はスピードしかないウマ娘はまず勝てません

スピードを確保したうえでパワーをどれだけ盛れるかの勝負になってきているのが現在のチームレース環境です

先ほどやる気スイーツを使用し全員絶好調で挑んだレース

短距離 1200

バクシンオー6着 1:08.4 先行

4着キングヘイロー 1:07.8 差し

バクシンオーが☆2のため固有が弱いのと、金特技の差が一個ありますがスピードAのヘイローにすらタイム負けしています

ちなみに1位はスピード1200 パワー1100金特技5の相手バクシンオー 1:07.5 逃げ でした

さすがにここまで極まっている相手には勝てない

同マイル戦 1600

1着相手ウォッカ 1:31.7 差し

6着自ウォッカ 1:32.4 差し 0.7秒差ですが6着 スピードに寄せすぎてトップスピードに乗る時間がかかっているのかなと予想しています

個人的にマイル戦までは順当にパラメーターが高い子がかなり勝ちやすいレースな印象です

中距離 2400

1位 自ネイチャ 2:20.6 差し (長距離用からの転用のためスキルは気にしないでください)

2位 相手スズカ 相手のためタイム不明 5バ身差 逃げ

おまけ

4位 自ルドルフ 2:21.7 差し 

相手のスズカの調子までは覚えていないんですが逃げためらい×2と独占力 おまけにスタミナイーター鋭い眼光でデバフをかけまくることでパラメーター的には明らかに格下のネイチャが1位です

要覚醒レベルにはなりますけど中距離専用デバフの独占力持ちが3人いるため非常に逃げや先行がつらい距離だと個人的には考えています

昔流行ったスピード賢さ育成や今出てきている根性賢さ育成などは基礎パラメーターの合計が高くなるため評価は盛ることができますがチームレースにおいて賢さ、根性共にそこまで不要なステータスになっています

そのためためチームレース用の育成をする際はカード構築から見直しましょう まず勝てません

調子を考慮する

育成中はほぼ絶好調でレースに挑んでいるためあまり考えていないですが絶好調補正でレース中基礎パラメーターに10%のボーナスが入っています

逆に絶不調だと-10%です 

全体的な勝率を考える際はそこまで考慮にいれて逆にこれから上のランクへ上がっていこうという時点では毎日の限定ショップでやる気スイーツを購入した上で使用するのであれば考慮する必要はありません

一週間のうちの最も上振れしたスコアが集計されるための仕様ですね

クラス維持の余裕ができてからステータスの余剰を考えればいいかと思います

スキルを見直す

上の画像でもなんとなく気づいてもらえたかと思いますが金特技強いです

単純に能力値の底上げにもなるし、発動時のポイントも高いです SSRサポートカードを入れるか覚醒レベルを上げないといけないためすぐすぐの改善は無理でしょうが長期的に金特技の数を増やしていくことを覚えておけば大丈夫です

もう一つ個人的に重要だと思うのがスキルの発動条件を再確認することです

一例としてURAイベントでトレーナー白書をもらった時にコツを獲得できる隠れ蓑ですがレース序盤に前が詰まった時といった自分以外を条件としての発動となっています

レース展開によって発動するかしないかを左右されてしまうので安定度のないスキルだと個人的には評価しています ハッピーミークも覚えていないしね

スキルの発動数に応じて評価加点があるので発動条件はなるべく満たしやすい物の方が強いです

脚質を見直す

上のスキルを見直すの延長になるのですが各キャラの固有スキルも発動時スキルレベルに応じてのボーナスが入ります

育成中固有スキルのレベルを盛るのはもちろんきちんと発動条件を満たせる脚質で育成することが重要です

いくら育成が楽だから逃げで育成…とかやっていると固有スキルが発動せず、ボーナス加点もなし、レースも負けるといいことないです

ついでに固有スキルの発動条件も満たしやすい子の方がポイントを盛りやすいといった点にも注意が必要です

エースを見直す

各レース一番上に配置されている子はエースとしてポイントにボーナスが付きます

一番自信がある子を上に配置することで若干ポイントの上乗せができます 地道なことからやりましょう

サポート応援ボーナスを活用する

書きましたがマニーもSPも足りません

色々書きましたが用は勝てる用にステータス調整したうえで発動しやすいスキルで固めましょうってことですかね 書くのは簡単ですが実際に行うのはすごく難しいですけど…

なかなかランクが上がるとともに魔境化してきていますがなんとかランク6には上がれそうなので

維持できるよう頑張ります

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